Статистика

Всего: 1
Гостящие: 1
Посетители: 0
Форма входа

Главная
Форум
Фото Карты
Квесты
Заработки
Друзья сайта
  • АнгелыиДемоны Ангелы и Демоны
  • ОрденЛедяногоДракона Орден Л. Дракона
  • ЗовКрови Зов крови
  • Олимп Олимп
  • ВолчьяСтая Волчья Стая
  • ДухиГармонии Духи Гармонии
  • РыцариХаоса Рыцари Хаоса
  • Позн.Неизбежность Позн.Неизбежность
  • Легион Легион
  • Пророки хаоса Пророки хаоса
  • Вольный Отряд Вольный Отряд
  • Хранители Ед-ва Хранители Ед-ва
  • Братство Стали Братство Стали
  • БелаяСтража Белая Стража
  • Наблюдатели Наблюдатели
  • Владыкитьмы Владыки тьмы
  • ПоклонникиБахуса Поклонники Бахуса
  • Аватары:Эпоха хаоса Аватары:Эпоха хаоса
  • Миничат
    Главная » 2011 » Февраль » 20 » Откровение Rewad'а
    22:50
    Откровение Rewad'а
    Rewad: "Что такое игровой баланс? Это такое состояние игрового мира и ролевой системы, когда любая ее (ролевой системы) и его (игрового мира) часть востребована игроками.
    Не будет откровением сказать, что игра не была сбалансирована на момент выхода, на момент появления высших форм, да и вообще любое крупное нововведение ломает игровой баланс, делает какие-то классы, раскачки, вещи, заклинания слишком сильными, что приводит к тому, что постепенно все игроки скатываются к повторению это самого сильного выбора, открытого кем-то другим. Зачем нужны 10 высших форм, если постепенно все сведется к одной самой сильной в которую рано или поздно перекинутся все игроки, ибо никому не хочется быть слабым? У нас нет возможности месяцами оттачивать баланс каждого навыка, расы и вещи, проводить массовое закрытое тестирование перед каждым обновлением, как это делают разработчики масштабных и дорогих проектов (если бы мы делали так, то сейчас аватары бы находились в состоянии трехгодичной давности, без новых подземелий, заклинаний, алхимии, вещей, квестов, и других игровых возможностей, но с идеально выверенным балансом всего немного, что есть), тем более, что многие сложности неочевидны и проявляют себя лишь спустя недели или даже месяцы, поэтому балансировка происходит постепенно по мере самой игры. Не думаю, что это является откровением для кого-либо. Такие изменения являются неотъемлемой частью игры, пока планируется хоть какое-то развитие, они неизбежны. Предупреждает о подобных изменениях всех игроков надпись «Внимание! Игровой мир может быть изменен и дополнен.» на титульной странице и соответствующий пункт в пользовательском соглашении.
    Приведу пример, допустим мы хотим создать новое интересное подземелье для игроков 60+ уровней, поместить в него сундуки с ценными вещами, заполнить новыми ботами. Встает вопрос - под кого подстраивать силу ботов на данном этапе, если одни расы очевидно сильнее других? Если подстраивать под сильных, то для остальных это оставит лишь два варианта - сменить расу или не ходить в подземелье. Очевидно, что дальнейшее развитие игры возможно лишь на основе сбалансированной ролевой системы. Невозможно создать подземелье интересным для всех, пока есть значительная разница в силе между разными расами, формами, видами раскачки.
    Тут возможны два варианта, либо ослабить (говоря применительно к данному конкретному случаю) высшую форму берсерк, либо усилить все остальные формы и всех монстров в игре до соответствия ее текущей силе. И так с каждой проблемной частью ролевой системы, будь то заклинание, артефакт, раса, форма, навык – либо ослабить данный конкретный элемент, либо усилить все остальные до его уровня и соответствующим образом поднять сложность всего игрового мира под новую систему. Второй вариант, очевидно, требует в разы больших затрат сил и времени, при том, что внезапное повсеместное усиление ботов врядли вызовет меньший негатив у игроков, чем ослабление одного конкретного навыка, заклинания, или расы. А если учесть то, что изменения обычно идут сериями по нескольким параметрам, представьте сколько времени займет перекраивание всей ролевой системы и всех ботов для приведения к общему знаменателю каждого элемента (расы, навыка, заклинания и т.п.).
    Подавляющее большинство браузерных игр имеют простейшую ролевую систему, где нет разделения на расы, нет полноценной системы навыков, нет тактической схемы боя, нет развитой магии, а есть 3-4 вида ударов (в голову, тело, ноги) и набор однотипной магии, а все различие между персонажами сводится к степени крутости надетых доспехов. К сожалению Аватары далеки от этого идеала простоты, а поэтому вынуждены тащить с собой ворох проблем связанных с игровым балансом и постоянными исправлениями в нем.
    Какие выводы можно сделать из всего сказанного? Аватары – игра далекая от совершенства и еще более далекая от простоты большинства подобных игр, с кучей проблем игрового баланса и пока мы ставим целью ее дальнейшее развитие, периодические изменения, ослабления и доработки уже существующих элементов неизбежны и будут происходить.
    Надеюсь на ваше понимание."
    http://chaosage.ru/forum/forum.php?section=general&aid=6681&str=8#27
    Просмотров: 532 | Добавил: Dea
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Сайт управляется системой uCoz